|
Мы переехали
Теперь для подключения к серверу используйте:
cs.eAstClan.ru:27015 или
83.222.114.58:27015
Интервью с Betsheda Softworks о The Elder Scrolls: Morrowind: Obvilion
Фирма Bethesda Softworks не давно давала интервью на одном из иностранных (указан в конце интервью) сайтов о своей будущей великолепной RPG игре Morrowind: The Elder Scrolls 4: Oblivion с помощью знаний иностранного языка я перевел это не маленькое интервью и выложил вам чтобы вы узнали многое о этом проекте и так :…
Вопрос: Скажите, как долго Oblivion находится в разработке, и какому аспекту игры создатели уделяют наибольшее внимание? Ответ: Мы взялись за работу в тот самый момент, как был выпущен Morrowind, и с тех пор работаем весьма напряженно. Покой нам только снится! На момент начала работ у нас уже было в запасе множество идей, зачастую совершенно безумных, как сделать величайшую RPG всех времен и народов. Некоторое время мы еще придумывали различные новшества, а затем преступили к их реализации. И вот сейчас мы работаем в полную силу, придавая игре новые очертания, создавая новые квесты и локации. Каждый день работы приносит что-то новое. В настоящее время мы как раз переходим ту черту, которая отделяет тестирование на предмет выявления багов от тестирования, направленного на изучение собственно игры, ее баланса и сложности. Это – самый интересный этап создания игры.
Вопрос: Что конкретно представляет собой " Oblivion " как игровая реалия? То есть что это такое в Тамриеле и во вселенной Elder Scrolls в целом? Ответ: Ну, если говорить в двух словах, это своего рода ад в мире The Elder Scrolls. Этот мир служит прибежищем для демонов, которых смертные называют даэдра и, само собой разумеется, это не самое веселое и солнечное место. Если говорить кратко, то сюжет главного квеста завязан вокруг предотвращения вторжения демонов – даэдра в мир смертных. Надо сказать, что Oblivion – мир весьма многогранный и далеко не все его проявления суть абсолютное зло. Даэдра не являются однозначно отрицательными существами. Некоторые из них действительно весьма злобны и агрессивны, другие просто склонны к озорству и мелким пакостям, третьи же вполне благожелательны к смертным. Как знать, может быть во время игры помощь вам придет из совсем неожиданного источника.
Вопрос: Хотелось бы узнать, собираетесь ли вы создавать и многопользовательский режим для Oblivion или, как сообщалось ранее, сосредоточить все усилия на создании поистине грандиозной, но только однопользовательской игры? Ответ: Ну, мы всегда придерживались того мнения, что и однопользовательская игра предоставляет достаточно возможностей для игрока. Так что на ваш вопрос я могу дать вполне однозначный ответ: мультиплеер в наших планах не значится – мы полностью посвящаем себя созданию качественной однопользовательской игры. Кроме того, таким образом, мы счастливо избежим некоторых технических трудностей, связанных с созданием многопользовательского режима.
Вопрос: Есть информация, что вы собираетесь внести лишь несущественные изменения в боевую систему игры. То же самое относится и к способам перемещения героя в пространстве. Что вы можете сказать по этому поводу? Ответ: Сказать, что мы ограничимся "лишь несущественными изменениями" никак нельзя. То, что мы сделали с боевой системой игры, скорее можно охарактеризовать словами "пересмотр всего и вся". Мы буквально разобрали по косточкам "боевку" Morrowind’ а и создали совершенно новую боевую систему. Она больше не основывается на случайной системе "попал - не попал". Теперь, если вы дотянулись мечом до противника, то он получит соответствующее повреждение. Такое, казалось бы, незначительное изменение на самом деле кардинально меняет весь игровой процесс. Битвы перестали быть чем-то аморфным и стали намного более реалистичными. Раньше все, что требовалось от игрока (особенно небольшого уровня развития) так это побыстрее кликать мышкой и надеяться на то, что противник умрет раньше, чем собственный персонаж. При новой системе такой подход себя не оправдывает. Теперь вы должны будете постоянно двигаться, стараясь избежать контакта с мечом противника. Вы будете резко сокращать или наоборот увеличивать дистанцию, блокировать оружие противника щитом или парировать его удары своим оружием. В целом, боевая система будет чем-то напоминать Jedi Knight, но лишь отдаленно. Естественно, ваше умение владеть оружием сохранит свое значение. Оно останется одной из важнейших характеристик, как вашего героя, так и противников. Если вы, играя низкоуровневым персонажем, вступите в бой с противником, чье умение обращаться со своим оружием равно 100, то единственное на что вам останется надеяться, так это на божественное вмешательство. От вашего умения будет зависеть то, какой урон вы нанесете врагу и ваше умение использовать оружие для защиты. Кроме того, по мере развития навыка вы будете овладевать новыми движениями и приемами. К такой боевой концепции мы пришли далеко не сразу, а путем перебора многочисленных вариантов. По-моему, получившийся продукт сбалансирован очень хорошо и является практически оптимальным.
Теперь что касается способов передвижения по миру. Должен признать, что средства транспорта в Morrowind часто становились объектом, в общем-то, справедливой критики. Мы изучили мнения как профессионалов в области создания игр, так и простых игроков, относительно того, как должен путешествовать персонаж, и на основе этого ввели различные улучшения и дополнения. В конце концов, мы решили вернуться к системе "быстрых перемещений", которая использовалась в играх Daggerfall и Arena. Она заключается в следующем. Если вы хотя бы раз посетили ту или иную локацию, то она будет отображаться на вашей карте в виде иконки. Чтобы попасть туда, вам достаточно будет просто кликнуть по ней мышкой. Когда вы прибудете туда, то пройдет соответствующее время, и NPC будут там, где должны быть по прошествии соответствующего промежутка времени. Такая схема позволит избавить игрока от утомительного бегания по уже давно изученным территориям с единственной целью - добежать до корабля или города, где есть телепортатор. Впрочем, если вы по каким-либо причинам предпочитаете бегать пешочком (люди бывают разные) то такая возможность от вас никуда не денется. Естественно, вы сможете исследовать вдоль и поперек все необъятные игровые пространства. Как я уже говорил, система "быстрого перемещения" может использоваться только в применении к тем областям, до которых вы дотопали пешком. В игре встречаются несколько исключений, но на общую картину они не влияют. Исследование местности и "свободный поиск" – одна из важнейших составляющих всех игр серии Elder Scrolls, и эта тенденция останется неизменной. Хочу заверить игроков: игровых пространств хватит на сотни часов игры.
Вопрос: Какие изменения, дополнения и улучшения вы намерены внести в систему создания и развития персонажа Ответ: В большинстве RPG создание персонажа – процесс, абсолютно оторванный от игры. Начинающий игрок смотрит на меню, выбирает какие-то малопонятные ему опции, наконец, просто полагается на удачу. Вы просто пытаетесь понять, какие навыки будут полезны по игре, но простого описания их для этого недостаточно. Для создания сбалансированного персонажа необходимо хотябы немного поиграть. Недаром многие игроки, начав игру и пройдя процентов 5–10, начинают заново, создав уже жизнеспособного персонажа. В Morrowind ’е мы сделали попытку отойти от такой схемы, привязав развитие навыков к деятельности персонажа. Кроме того, как вы помните, само создание героя уже являлось частью игры, точнее ее началом. В Oblivion ’е мы пошли по тому же пути, но еще дальше. Процесс создания персонажа обыгран как бегство от убийц, подосланных императором. Проходя это своеобразное вступление, вы знакомитесь с разными видами игровой деятельности, и у вас постепенно формируется представление о том, каким должен быть герой.
Вопрос: А что вы можете сказать по поводу изменений, которые намереваетесь внести в структуру магии в игре? Что нового ждет нас там? Ответ: На этот вопрос я пока не могу подробно ответить, так как система магии все еще находится в разработке. Скажу только, что мы планируем полностью пересмотреть ту систему, которая использовалась в Morrowind ’е. Мы прилагаем значительные усилия, чтобы создать для новой игры одновременно и красивую, и полезную магию. У нас есть много интересных решений и наработок, так что в будущем я расскажу вам больше.
Вопрос: Хотелось бы узнать побольше о том, что будет окружать игрока во время его путешествий по Тамриелю. Что будет представлять собой, так сказать, окружающая среда? Ответ: Сразу должен вам сказать, что наша команда разработчиков, которая занимается именно этим вопросом – одна из лучших. Мы привлекли к созданию локаций игры блестящих специалистов. Что касается собственно элементов местности, то основной упор мы делаем на создание реалистичных лесов. Возможно, со мной согласятся не все, но лично я не могу назвать ни одной игры, где деревья были бы действительно похожи на деревья. Я думаю, решение такой задачи – достойный вызов такому мощному проекту как Oblivion. Вы видели скриншоты из игры, так что можете сами понять, что мы не просто сотрясаем воздух громкими заявлениями, но и находим вполне конкретные решения всех вопросов. Мы не оставляем без внимания и прочие элементы окружения – я уверен игроки останутся довольны и тем, как исполнены тени, световые эффекты от молний и все остальное, что формирует игровую природу. И поверьте мне, никакие скриншоты не передадут вам всего впечатления от игрового процесса.
Вопрос: С какими новыми противниками нам придется столкнуться и чем нас порадует их AI? Стоит ли нам ожидать каких-то принципиальных изменений на этом поле? Ответ: Бестиарий Oblivion’а широк и разнообразен. Противники найдутся на любой вкус. Будут и ветераны серии Elder Scrolls, полюбившиеся игрокам еще по предыдущим играм, и совершенно новые существа. Монстры будут рассчитаны как на воинов, которым подавай хорошее рубилово, так и на персонажей воровского типа, которые предпочитают не ввязываться в драку, а незаметно проскользнуть мимо. Я думаю, тем, кто играл в предыдущие игры, особенно понравится монстр, который у нас проходит под прозвищем Билли… Что касается AI монстров в бою, то он был переработан от а до я, с учетом всех изменений, внесенных в боевую систему. Разумные противники будут эффективно использовать данное им оружие, блокировать ваши удары, уворачиваться и оперативно реагировать на изменение обстановки. Если битва складывается для них неблагоприятно, то они могут просить вас о снисхождении. Сделают они это или нет, будет зависеть от их отношения к вам и от того, насколько они уверены в исходе боя. Вы можете пощадить их или продолжить битву до победного конца. Кроме того, мы разработали систему, позволяющую нам полностью контролировать AI конкретного существа или NPC. Мы можем настраивать и менять любые параметры, начиная с того, насколько велика вероятность, что этот персонаж блокирует удар и до того, какие паузы он делает между атаками. Это дает нам дополнительные возможности по планированию игры. Так что если вы встретили противника, не думайте, что он будет точно таким же, как и все враги его типа. Совершенно одинаковые с виду враги в бою могут вести себя совершенно по-разному и проявлять неодинаковую боевую выучку. Те же самые стражники могут оказаться и ленивыми олухами, и настоящими убийцами – заранее не угадаете. Я думаю, любители хорошо подраться это оценят.
Вопрос: Как становится ясно из ваших ответов, Oblivion – игра довольно сложная во всех отношениях, в том числе и как программа. Смогут ли такие платформы как Xbox или PS2 поддерживать ее? Или об этом не стоит даже думать, и игра будет доступна только пользователям PC? Ответ: Видите ли, Oblivion изначально задумывался именно как прорыв в жанре RPG, и я надеюсь, что с этой задачей мы справимся – благо задел создан более чем хороший. Те идеи и решения, которые мы вложили в него – те же реалистичные леса, новая боевая система, AI противников, графика и многое другое – все это рассчитано на возможности PC. Повторюсь, напомнив, что Oblivion, как игра с самого начала призванная открыть новое поколение RPG, естественно должна опираться на те широкие возможности, которые предоставляет ему PC.
Вопрос: Так вы собираетесь выпустить игру и для PC и для приставок или выйдут отдельные версии? Ответ: Я не готов отвечать на вопросы о дате выхода игры и о предполагаемых платформах прямо сейчас. Могу лишь сказать, что мы прилагаем все возможные усилия, чтобы выпустить качественный проект в возможно более короткие сроки.
Вопрос: Многих игроков наверняка заинтересует такой вопрос: сохранятся ли в новой игре доспехи и оружие, запомнившиеся еще по предыдущим играм серии Elder Scrolls? Или вы планируете, как в случае с боевой системой, полностью переделать все предметы снаряжения? Ответ: Что ж, все знакомые и полюбившиеся по предыдущим играм виды брони и оружия – даэдрические, стеклянные, стальные и так далее сохранятся. Но и их постигнут существенные изменения. В первую очередь они затронут распределение предметов по группам. Я, думаю, что не будет преувеличением сказать, что изменится сама концепция применения оружия и брони. Создавая Oblivion, мы ставили себе очень высокую планку, особенно в плане графического оформления игры – художникам разрешили рисовать практически все, на что оказалась способна их фантазия, а она, уверяю вас, не подвела. Так, например, в игре используются разные шейдеры для передачи отражающих свойств различных поверхностей и материалов. Так что, когда вы оденете своего персонажа в стальную броню, то она будет сверкать, как, и положено полированному металлу. Кожаная броня и одежда матовая, а даэдрические доспехи слегка мерцают зловещим, неземным светом. Ну и, естественно, вас ждет знакомство с совершенно новыми типами брони и оружия, а также артефактами.
Переведено с сайта www.rpgplanet.com
Надеюсь, статья вам понравилась, и перевёл я её вам не зря. Искренне, ваш IGOR.
Интерессуют услуги под ключ? найти сваху в москве метро нагатинская
|